Attaque à la découverte : Attaque se produisant lorsqu’une pièce s’écarte du champ d’action d’une figure amie (dame, tour ou fou), créant ainsi une menace.
Attaque double : Attaque menaçant l’ennemi en deux points distincts.
Centralisation : Transfert de pièces vers le centre précédant une quelconque action.
Clouage : Immobilisation partielle ou totale d’une pièce, qui ne peut se déplacer librement sans mettre en prise (par la figure qui la cloue) une pièce amie.
Coup intermédiaire : Coup inattendu exécuté au sein d’une séquence de coups prévue et déjà entamée.
Déviation : Attaque ayant pour but de dévier une pièce ennemie d’une certaine case, ou de son contrôle.
Echec à la découverte : Attaque à la découvert contre le roi ennemi.
Echec double : Attaque à la découverte où les deux pièces (celle qui se déplace et celle dont le rayon d’action se trouve libéré) donnent échec.
Echec intermédiaire : Echec inattendu placé durant une séquence de coups prévue et déjà entamée.
Echec perpétuel : Série d’échecs qui ne conduit pas au mat mais à une répétition de la position, assurant donc la nullité.
Elimination d’un défenseur : Liquidation du soutien d’une pièce adverse, par la capture de son défenseur ou l’éloignement forcé de ce dernier.
Enfilade : Attaque double portée par une figure contre deux pièces ennemies, les trois pièces étant alignées selon un segment dont la pièce attaque constitue l’une des extrémités.
Fourchette : Attaque simultanée de deux unités ennemies.
Gain de la qualité : Troc avantageux d’une tour contre un fou ou un cavalier.
Mat du couloir : Mat donné à distance, par une dame ou une tour, le long d’une rangée ou d’une colonne bordant l’échiquier.
Mat à l’étouffé : Mat administré par un cavalier et où les cases entourant le malheureux roi se trouvent embouteillées par ses propres pièces.
Pion passé : Pion n’étant plus susceptible d’être stoppé par un pion ennemi dans sa course à la promotion.
Pointe : Justification, tactique ou positionnelle, du (des) coup(s) précédent(s).
Surcharge : Incapacité d’une pièce à surveiller simultanément deux ou plusieurs cases.
Trait : Tour de joueur.
Triangulation : En finale, manœuvre du roi visant à retrouver une certaine position de base ayant volontairement perdu un temps. La même position est donc obtenue à nouveau, le trait ayant alors changé de camp.
Zeitnot : Crise de temps en partie de tournoi.
Zugzwang : Situation où le trait est défavorable, voir perdant.